Computational Thinking
El pensamiento computacional (TC) se inspira en la comprensión de la tecnología, sus ventajas, limitaciones y problemas potenciales. El TC nos anima a preguntarnos: ¿Qué pasaría si automatizáramos esto?
- ¿Y si automatizamos esto?
- ¿Cómo lo automatizamos?
- ¿Cuáles son los pasos que necesita un ordenador para hacer lo que queremos que haga?
La TC es la forma particular de pensar necesaria para resolver problemas con ordenadores. (Wang)
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Las formas particulares de pensar que implican la abstracción de problemas, la recopilación de datos y el análisis son típicas en muchos campos de la ciencia y la ingeniería, y ahora es más que probable que impliquen ordenadores. Los beneficios de enseñar CS a través del pensamiento computacional han sido demostrados por una gran cantidad de investigaciones, incluyendo la nuestra (enlace a la página SGD). Desglosamos el aprendizaje de los conceptos de las ciencias de la computación en patrones de pensamiento computacional (PCT), pequeños fragmentos de instrucciones o algoritmos que hacen que los ordenadores hagan las cosas que queremos que hagan. Los CTP pueden combinarse para crear programas que hagan cosas complejas, como un videojuego o una simulación científica. Los CTP son transferibles a cualquier lenguaje de programación.
Patrones de pensamiento computacional
Cuando enseñamos informática y codificación, los componentes básicos de los programas son algoritmos, es decir, listas de instrucciones. Los videojuegos utilizan algoritmos que son comunes a muchos otros tipos de programación. Todos nuestros planes de estudios de Diseño de Juegos ayudan a los alumnos a dominar una amplia gama de Patrones de Pensamiento Computacional, como: movimiento, transporte, etc. Los alumnos progresan construyendo juegos cada vez más complejos, dominando estos conceptos clave de programación que pueden combinarse para crear juegos originales de varios niveles o incluso simulaciones y visualizaciones científicas. Algunos de estos conceptos son: Absorción, Generación, Colisión, Escalada, Control del cursor, Movimiento autónomo, Difusión, Sondeo, Percibir/Actuar y Búsqueda. A medida que los alumnos progresan, dominan variaciones iniciales y luego avanzadas de estos PTC y los utilizan en programas cada vez más complejos.
AgentCubes es una Herramienta de Pensamiento Computacional
El Pensamiento Computacional es la capacidad de resolver problemas mediante la planificación y el pensamiento en 3 pasos:
- Abstracción: ¿qué tiene que hacer el ordenador?
- Automatización: decirle al ordenador lo que tiene que hacer.
- Análisis: ¿está haciendo lo correcto el ordenador?
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AgentCubes apoya a los estudiantes en las tres etapas del Proceso de Pensamiento Computacional: Abstracción, Automatización y Análisis. Nuestro lenguaje de programación visual VAT fue diseñado para ayudar a los estudiantes a visualizar e implementar patrones de pensamiento computacional. Combinado con nuestra instrucción de Diseño de Juegos Escalable, los alumnos pueden programar a la velocidad del pensamiento y convertirse en Pensadores Computacionales.
Utilice activos 3D (agentes) de nuestra biblioteca o cree originales. Crea mundos tan complejos y con tantas capas como quieras. Después, programa tus activos para que se muevan y actúen en tu mundo. Los personajes pueden ser controlados por el jugador o NPC (personajes no jugadores). Construye múltiples mundos con portales que los conecten para crear juegos interminables con muchos niveles.
A continuación, transfiere estos Patrones de Pensamiento Computacional construyendo juegos elaborados y, después, simulaciones y modelos científicos. Crea un modelo de ecosistema cada vez más complejo utilizando los mismos PTC que usaste en PacMan. Utiliza nuestras herramientas de visualización y exportación de datos para ver qué ocurre en tu simulación cuando cambias las condiciones en el Mundo.
Ayudar a los profesores a formar pensadores computacionales
En el pasado, la enseñanza de la informática a los estudiantes se dejaba en manos de profesionales de la informática, que tenían que entender y conocer los distintos lenguajes de programación que utilizaban los estudiantes para poder evaluar sus proyectos. Como cada vez era más importante empezar a enseñar informática en la escuela primaria, era importante capacitar a los profesores no programadores para que pudieran enseñarla. En eso se ha centrado nuestra investigación.
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Al utilizar Computational Thinking Patterns, podemos ayudar a los profesores en el proceso de evaluación, tanto formativa como sumativa. Nuestras herramientas de gestión del aula organizan los proyectos de los alumnos y pueden comparar el proyecto de un alumno con un proyecto maestro. Esto ayuda a evaluar el dominio de los PTC por parte del alumno en una tarea concreta. Utilizando esta herramienta a medida que los estudiantes progresan (formativamente), los profesores pueden ver qué estudiantes pueden estar quedándose atrás o qué áreas de instrucción pueden necesitar más apoyo. Una vez finalizados los proyectos, el Análisis CTP ayuda a los profesores en la evaluación sumativa y la calificación. Por supuesto, hay muchas formas de programar, por lo que habrá que examinar la funcionalidad de los proyectos periféricos .
Superar los estándares
Siempre ha sido prioritario que no sólo estuviéramos preparados para cumplir las nuevas normas educativas, sino que nos mantuviéramos a la vanguardia. Nuestro objetivo es preparar a los estudiantes para puestos de trabajo en un mundo en el que la tecnología desempeña un papel en un número cada vez mayor de campos y tareas.
Nuestro plan de estudios y nuestras herramientas garantizan que los alumnos puedan pasar del diseño de juegos a la creación de modelos y simulaciones científicas. Esto significa cumplir y superar los estándares en estas áreas:
- Creatividad e innovación
- Comunicación y colaboración
- Investigación y fluidez informativa
- Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
- Ciudadanía digital
- Operaciones y conceptos tecnológicos