Computational Thinking
El pensamiento computacional (TC) se inspira en la comprensión de la tecnología, sus ventajas, limitaciones y problemas potenciales. El TC nos anima a preguntarnos: ¿Qué pasaría si automatizáramos esto?
- ¿Y si automatizamos esto?
- ¿Cómo lo automatizamos?
- ¿Cuáles son los pasos que necesita un ordenador para hacer lo que queremos que haga?
La TC es la forma particular de pensar necesaria para resolver problemas con ordenadores. (Wang)
Las formas particulares de pensar que implican la abstracción de problemas, la recopilación de datos y el análisis son típicas en muchos campos de la ciencia y la ingeniería, y ahora es más que probable que impliquen ordenadores. Los beneficios de enseñar CS a través del pensamiento computacional han sido demostrados por una gran cantidad de investigaciones, incluyendo la nuestra (enlace a la página SGD). Desglosamos el aprendizaje de los conceptos de las ciencias de la computación en patrones de pensamiento computacional (PCT), pequeños fragmentos de instrucciones o algoritmos que hacen que los ordenadores hagan las cosas que queremos que hagan. Los CTP pueden combinarse para crear programas que hagan cosas complejas, como un videojuego o una simulación científica. Los CTP son transferibles a cualquier lenguaje de programación.
Patrones de pensamiento computacional
Cuando enseñamos informática y codificación, los componentes básicos de los programas son algoritmos, es decir, listas de instrucciones. Los videojuegos utilizan algoritmos que son comunes a muchos otros tipos de programación. Todos nuestros planes de estudios de Diseño de Juegos ayudan a los alumnos a dominar una amplia gama de Patrones de Pensamiento Computacional, como: movimiento, transporte, etc. Los alumnos progresan construyendo juegos cada vez más complejos, dominando estos conceptos clave de programación que pueden combinarse para crear juegos originales de varios niveles o incluso simulaciones y visualizaciones científicas. Algunos de estos conceptos son: Absorción, Generación, Colisión, Escalada, Control del cursor, Movimiento autónomo, Difusión, Sondeo, Percibir/Actuar y Búsqueda. A medida que los alumnos progresan, dominan variaciones iniciales y luego avanzadas de estos PTC y los utilizan en programas cada vez más complejos.
AgentCubes es una Herramienta de Pensamiento Computacional
El Pensamiento Computacional es la capacidad de resolver problemas mediante la planificación y el pensamiento en 3 pasos:
- Abstracción: ¿qué tiene que hacer el ordenador?
- Automatización: decirle al ordenador lo que tiene que hacer.
- Análisis: ¿está haciendo lo correcto el ordenador?
AgentCubes apoya a los estudiantes en las tres etapas del Proceso de Pensamiento Computacional: Abstracción, Automatización y Análisis. Nuestro lenguaje de programación visual VAT fue diseñado para ayudar a los estudiantes a visualizar e implementar patrones de pensamiento computacional. Combinado con nuestra instrucción de Diseño de Juegos Escalable, los alumnos pueden programar a la velocidad del pensamiento y convertirse en Pensadores Computacionales.
Utilice activos 3D (agentes) de nuestra biblioteca o cree originales. Crea mundos tan complejos y con tantas capas como quieras. Después, programa tus activos para que se muevan y actúen en tu mundo. Los personajes pueden ser controlados por el jugador o NPC (personajes no jugadores). Construye múltiples mundos con portales que los conecten para crear juegos interminables con muchos niveles.
A continuación, transfiere estos Patrones de Pensamiento Computacional construyendo juegos elaborados y, después, simulaciones y modelos científicos. Crea un modelo de ecosistema cada vez más complejo utilizando los mismos PTC que usaste en PacMan. Utiliza nuestras herramientas de visualización y exportación de datos para ver qué ocurre en tu simulación cuando cambias las condiciones en el Mundo.
Ayudar a los profesores a formar pensadores computacionales
En el pasado, la enseñanza de la informática a los estudiantes se dejaba en manos de profesionales de la informática, que tenían que entender y conocer los distintos lenguajes de programación que utilizaban los estudiantes para poder evaluar sus proyectos. Como cada vez era más importante empezar a enseñar informática en la escuela primaria, era importante capacitar a los profesores no programadores para que pudieran enseñarla. En eso se ha centrado nuestra investigación.
Al utilizar Computational Thinking Patterns, podemos ayudar a los profesores en el proceso de evaluación, tanto formativa como sumativa. Nuestras herramientas de gestión del aula organizan los proyectos de los alumnos y pueden comparar el proyecto de un alumno con un proyecto maestro. Esto ayuda a evaluar el dominio de los PTC por parte del alumno en una tarea concreta. Utilizando esta herramienta a medida que los estudiantes progresan (formativamente), los profesores pueden ver qué estudiantes pueden estar quedándose atrás o qué áreas de instrucción pueden necesitar más apoyo. Una vez finalizados los proyectos, el Análisis CTP ayuda a los profesores en la evaluación sumativa y la calificación. Por supuesto, hay muchas formas de programar, por lo que habrá que examinar la funcionalidad de los proyectos periféricos .
Superar los estándares
Siempre ha sido prioritario que no sólo estuviéramos preparados para cumplir las nuevas normas educativas, sino que nos mantuviéramos a la vanguardia. Nuestro objetivo es preparar a los estudiantes para puestos de trabajo en un mundo en el que la tecnología desempeña un papel en un número cada vez mayor de campos y tareas.
Nuestro plan de estudios y nuestras herramientas garantizan que los alumnos puedan pasar del diseño de juegos a la creación de modelos y simulaciones científicas. Esto significa cumplir y superar los estándares en estas áreas:
- Creatividad e innovación
- Comunicación y colaboración
- Investigación y fluidez informativa
- Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
- Ciudadanía digital
- Operaciones y conceptos tecnológicos