Diseño escalable de juegos

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El objetivo de Scalable Game Design es llevar la informática a las escuelas K-12. Nuestra estrategia ha sido reformar la educación informática a nivel sistémico explorando la noción de diseño de juegos escalables como un enfoque para equilibrar cuidadosamente los aspectos educativos y motivacionales de la fluidez informática. El proyecto original iDREAMS (Integrative Design-based Reform-oriented Educational Approach for Motivating Students) se diseñó para despertar el interés por las TI a través de la atracción natural de los estudiantes por el diseño de juegos. La segunda fase del proyecto, denominada CT4TC (Computational Thinking for Teaching Computing) continúa el proyecto original profundizando en cómo el diseño de juegos ayuda a los estudiantes a aprender conceptos STEM mediante la recopilación y el análisis de datos de rendimiento. La tercera fase del proyecto, denominada oDREAMS (Enfoque Educativo Reformado basado en el Diseño para Motivar a los Estudiantes, en línea) compara el impacto en los estudiantes entre profesores que reciben formación curricular presencial, en línea o una combinación de ambas..

Por diseño de juegos entendemos el proceso activo en el que los estudiantes participan de forma colaborativa en la resolución de problemas, la creatividad, el modelado y la comunicación. El diseño de juegos desarrolla un rico conjunto de habilidades coherentes con los marcos de competencias STEM y TI, como la National Academy of Sciences Fluency with IT y la International Society for Technology in Education NETS Standards .

scalable game design mission

Por diseño de juego escalable nos referimos a un plan de estudios de umbral bajo y techo alto. Este plan de estudios con una suave pendiente de aprendizaje permite a estudiantes y profesores comenzar rápidamente con actividades de diseño de juegos que producen juegos clásicos sencillos, para luego continuar con juegos sofisticados que exhiben inteligencia artificial. A partir de ahí, alumnos y profesores avanzan hacia la construcción de simulaciones científicas.

El aspecto sistémico de este proyecto sigue explorando una ecología de la formación en TI que integra cuatro regiones de afluencia decreciente y un grupo de profesores nacionales e internacionales en constante expansión.

Los socios que trabajan en este proyecto, el Departamento de Informática de la UC, la Facultad de Educación, el programa de divulgación Science Discovery y AgentSheets Inc, ya han establecido colaboraciones en las cuatro regiones y más allá:

  • Centro tecnológico: Boulder, CO con una alta densidad de empresas de TI y oportunidades de educación.Nuestra herramienta AgentSheets ya se ha introducido en todas las escuelas medias en el distrito debido a su potencial para hacer frente a la fluidez de TI y las normas, la equidad, y la motivación.
  • Centro urbano: Aurora (Colorado), donde llevamos a cabo un estudio piloto sobre educación en TI para explorar cuestiones de accesibilidad universal en relación con el género y el origen étnico.
  • Zona rural: Pueblo CO, suroeste de Colorado Junta de Servicios Educativos Cooperativos, una integración de 10000 millas cuadradas de distritos escolares.
  • Remoto/Tribal: Ignacio, CO, y Oglala, SD, reservas de nativos americanos: Ute del Sur, y Oglala Sioux.
  • tional: Profesores de más de 30 estados han aplicado el plan de estudios con alumnos en las aulas, y cada año se forma a más.
  • Internacional: Brasil, Suiza, Alemania, México, Eslovaquia y Tailandia.

Una ciudadanía educada que participe y contribuya a la innovación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas en el siglo XXI requerirá una amplia alfabetización y competencias en ciencias de la computación (CS). Los sistemas escolares tendrán que prestar mayor atención a las oportunidades para que los estudiantes participen en el pensamiento computacional y a las formas de promover una comprensión más profunda de cómo se utilizan las tecnologías y el software como herramientas de diseño. Sin embargo, los estudiantes de primaria y secundaria de Estados Unidos se enfrentan a una vía de acceso interrumpida a la enseñanza de las ciencias de la computación. En respuesta a este problema, hemos desarrollado el plan de estudios Scalable Game Design basado en una estrategia para integrar la enseñanza de las ciencias de la computación en el plan de estudios escolar ordinario. Esta estrategia incluye oportunidades para que los estudiantes diseñen y programen juegos y simulaciones de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. Se ha desarrollado un enfoque llamado Análisis de Patrones de Pensamiento Computacional para medir y correlacionar las habilidades de pensamiento computacional relevantes para el diseño de juegos y simulaciones. Los resultados de un estudio realizado con más de 10.000 estudiantes demuestran la rápida adopción de este plan de estudios por parte de profesores de múltiples disciplinas, la elevada motivación de los estudiantes, los altos niveles de participación de las mujeres y el interés independientemente de la procedencia demográfica..

Existen diversos enfoques para enseñar conceptos de informática a estudiantes desde el jardín de infancia hasta la universidad. Uno de estos enfoques consiste en utilizar el atractivo masivo del diseño y la creación de juegos para introducir a los estudiantes en la programación y el pensamiento computacional. En concreto, Scalable Game Design permite a estudiantes con distintos niveles de experiencia aprender conceptos importantes en función de su experiencia. Este artículo presenta nuestras observaciones sobre el uso de Scalable Game Design durante varios años para enseñar a estudiantes de secundaria, universitarios, de posgrado e incluso a profesores de secundaria conceptos fundamentales de informática y educación. Los resultados indican que Scalable Game Design atrae ampliamente a los estudiantes, independientemente de su procedencia, y es una poderosa herramienta de enseñanza para conseguir que estudiantes de todas las edades se expongan e interesen por las ciencias de la computación. Además, se observa que muchos proyectos de estudiantes muestran una transferencia que permite a sus juegos explicar ideas complejas, de todas las disciplinas, al público en general.